fbpx

Mitä on e-urheilu

Elektroninen urheilu (eng. esports) on tietotekniikkaa hyödyntävää kilpaurheilua. Elektronista urheilua harrastetaan niin joukkue- kuin yksilömuodossakin, riippuen pelistä ja pelimuodosta. Tavallisimmat esports-pelit ovat tietokoneella tai konsolilla toimivia viihdepelejä, jotka jakautuvat useampaan alalajiin, eli genreen. E-urheilun katsotaan alkaneen vuonna 1997. Tällöin järjestettiin 2000 osallistujaa kerännyt Red annihilation -turnaus FPS – peleihin kuuluvassa Quake – pelissä. Tämän turnauksen innoittamana Quake – pelin ympärille syntyi maailman ensimmäinen -urheiluliiga, Cyberathlete professional league. Tästä alkoi e-urheilun läpimurto länsimaissa. Samoihin aikoihin Koreassa alkoi muodostua e-urheilua RTS – peleihin kuuluvan Starcraft – pelin ympärille. V. 2000 Etelä-Korean hallitus päätti perustaa Korean e-urheiluliiton, jonka tavoitteena oli tehdä e-urheilusta virallinen kilpailulaji, ja vakiinnuttaa e-urheilu kaikille markkina- sektoreille. Tämä kasvatti e-urheilun suosion niin korkealle, että Koreaa pidetäänkin e-urheilun kehtona.

Suomessa e-urheilu alkoi kehittyä 2000-luvun alkupuolella, kun Counter-Strike (CS) peliin alkoi syntyä turnauksia. CS on edelleen Suomessa suosituin e-urheilupeli, ja maamme näkyvimpien e-urheiluorganisaatioiden, muun muassa Ence, Havu ja Hreds, menestyneimmät joukkueet ovat CS-joukkueita. Suomessa e-urheilun suosion voimakas kasvu voidaan katsoa alkaneeksi v. 2014, jolloin Yleisradio välitti omassa YLE Areena -palvelussaan lähetystä Lantrek-tapahtuman turnauksista. V. 2016 perinteisiä urheiluseuroja, muun muassa Helsingin IFK,  lähti mukaan lajiin perustamalla omia e-urheilujoukkueita. V. 2018 e-urheilulla oli pelaajabarometrin mukaan harrastajia jo noin 81 000. (Kinnunen, Lilja, Mäyrä, 2018). V.  2019 suomalainen e-urheiluseura Ence selviytyi CS – pelin arvostetuimman, Major – turnauksen finaaliin voittaen 150 000 dollaria. Finaalin lähetys avattiin pelkästään Yle Areena palvelusta lähes 250 000 kertaa (Finnpanel). Suuri osa nuorista käyttää kuitenkin lajin seuraamiseen monia muita palveluita, joten on selvää, että kiinnostus e-urheilua kohtaan on maassamme suuressa nosteessa.

E-urheilun haasteet
Pelaamiseen liittyy paljon ennakkoluuloja ja -käsityksiä. Lajin huipuksi kasvaminen vaatii harjoittelua suuret määrät aivan samalla tavoin kuin muussakin huippu-urheilussa. Kilpapelaamisessa menestyvät ovatkin muuttumassa huippu-urheilijoiksi. Samankaltainen ilmiö koettiin aikoinaan golfissa Tiger Woodsin menestymisen myötä. E-urheilun pelaamisessa on oma hyvin aktiivinen ja sosiaalinen, mutta suljettu ympäristönsä. Nuorilla pelaajilla ei välttämättä ole tietoa lajin vaatimuksista, mutta he näkevät mahdollisuuden nousta maailman parhaaksi ja miljonääriksi alalla, mitä muut ympärillä olevat eivät välttämättä ymmärrä. Tämä ristiriita saattaa aiheuttaa konflikteja. Mikäli nuori jää vain yhden suljetun sosiaalisen ympäristön vaikutuspiiriin, on hänellä vaara syrjäytyä.

Tamperelainen e-urheilu (tarina)

Tamperelaisen e-urheilun suurimpana suunnannäyttäjänä toimii 19 kertaa järjestetty verkkopelitapahtuma Lantrek. Lantrek 2019 – tapahtumassa Tampereen messukeskuksessa oli 1500 konepaikkaa, ja tapahtuma oli loppuunmyyty. Tapahtumassa käytiin useita e-urheiluturnauksia, joista suurimmassa Counter-Strike Global Offensive by Lenovo Legion – turnauksen palkintopotti oli 13 000 euroa. Kaikkiaan kävijöitä Lantrek -tapahtumassa oli n. 8700.

Tamperelaisen e-urheilun ekosysteemin alkusysäyksenä voidaan pitää kahta merkittävää tapahtumaa v. 2017. Tuolloin Ahlmanin opisto päätti muuttaa pelialan toimintansa Orivedeltä Tampereelle, ja Varalan Urheiluopisto sai Opetus- ja kulttuuriministeriöltä avustusta elektronisen urheilun ohjaajakoulutuksen ja pelaajien terveyden edistämisen kehittämishankkeelle.

Keväällä 2018 Varalan Urheiluopiston e-urheilutiimi kutsui koolle paikallisia e-urheilusta kiinnostuneita toimijoita. Tämän seurauksena perustettiin tamperelaisen e-urheilun kehittämisryhmä. Kesän 2018 aikana Varala työsti yhdessä Tampereelle muuttaneen Ahlmanin opiston e-urheilutiimin kanssa Varalan kehittämishankkeen myötä käynnistettävää e-urheilun ohjaajakoulutusta. Syksyllä 2018 Tampereen e-urheilun kehitysryhmä lähti työstämään Tampereen e-urheilun toimintaympäristöä. Tähän yhteiseen työhön osallistuvat Varalan urheiluopisto, Ahlmanin opisto, Tampereen kaupungin liikunta- ja nuorisopalvelut, Tampereen kaupungin kasvatus- ja opetuspalvelut, MansePP, SC Classic, Tampereen Pyrintö ja Tampereen YMCA.  (Kuva)

Tampereen e-urheilutoiminnan tavoitteiksi asetettiin:

  1. Lisätä yleisesti e-urheilun ymmärrystä ja yhteiskunnallista hyväksyntää
  2. Ehkäistä pelaavien nuorten syrjäytymistä ja tukea heidän kehittymistään pelaajina ja ihmisinä
  3. Luoda lajiin valmentajia kehittävä järjestelmä ja tuottaa valmentajia, joiden avulla kuka tahansa nuori voi edetä lajissa turvallisesti
  4. Luoda kaupunkiin toimintaympäristö, joka mahdollistaa harrastamisen turvallisessa yhteisössä, ja johon rakentuu monipuolisia toimintoja pelaamisen ympärille
  5. Ymmärtää lajin vaatimukset ja rakentaa tämän ympärille valmennussisällöt, jotka tukevat nuoren monipuolista liikuntaa, terveellisiä elämäntapoja, yhteisöllisyyttä ja huippupelaamista

Näiden tavoitteiden pohjalta syntyi unelma tamperelaisesta e-urheilun polusta.

Tässä kokonaisuudessa Varalan Urheiluopistolla on vastuuta toiminnan ohjaamisesta. Tämän lisäksi Varala on vastuussa koulutusjärjestelmän rakentamisesta ja kouluttamisesta. Opetus- ja kulttuuriministeriön avustuksen tukemana Varalassa on kehitetty maailman ensimmäinen vuoden kestävä e-urheilun ohjaajakoulutus, jonka pilottikoulutus alkoi tammikuussa 2019. Pilottikoulutukseen osallistuu 10 eri puolilla Suomea seuroissa tai kuntien nuorisotoimissa työskentelevää e-urheilun toimijaa. Pilottikoulutuksen lisäksi Varalan Urheiluopiston Valmentajan ammattitutkinnolla opiskelee useita e-urheilun valmentajia. Voidaan siis todeta, että Varalan urheiluopisto on maan johtava e-urheilun valmentaja- ja ohjaajakouluttaja. Koulutusjärjestelmää kehitetään aktiivisesti Ahlmanin opiston kanssa. Lisäksi ministeriön tukemalla hankkeella on valtakunnallinen ohjausryhmä, jossa on mukana mm. Suomen Elektronisen Urheilun liitto (SEUL).  Ahlmanin opiston e-urheilulinja on Euroopan suurin. Opiskelijoita on tänä vuonna yli 30. Heidän tavoitteenaan e-urheilijan ura. Kouluttajina toimivat maan johtavat e-urheilun valmentajat. Tämän lisäksi Ahlman kouluttaa pelialalla visuaalisen pelisuunnittelun ja pelisuunnittelun osaajia.

Tampereen kaupungin tavoitteena on saada kevään aikana ensimmäinen pelitila valmiiksi ja testailla toimintoja kesän aikana. Ensi syksynä käynnistyy e-urheilun nuorisotoiminta, jonka tavoitteena on tarjota nuorille mahdollisuutta ryhmä-, joukkue- ja muuhun e-urheilun toimintaan. Isona tavoitteena on saada nuoret pelaamaan sosiaalisessa ympäristössä, jossa koetaan yhdessä onnistumisen elämyksiä, yhteenkuuluvuutta ja autonomiaa.

Tamperelaiset e-urheiluseurat (Manse PP, Classic esports, Ymca esport ja igue.gg) tarjoavat toimintaa junioreille ja omaavat myös edustusjoukkueita eri lajeissa. Edustusjoukkueet tarjoavat nuorelle esikuvia oman seuran sisältä,  ja tämä puolestaan auttaa nuorta tavoittelemaan pääsyä seuran edustuspelaajaksi. Tällä hetkellä junioritoiminnassa on mukana jo yli 100 nuorta vaikka toiminnot ovat käynnistyneet vasta tammikuun aikana. Seurat tekevät tiivistä yhteistyötä. Junioreiden lajiharjoittelu tapahtuu oman seuran sisällä, mutta seurat järjestävät yleistä liikuntakasvatusta yhdessä kaikille toiminnassa mukana oleville nuorille. Tällä hetkellä toiminta koostuu kolmesta harjoituksesta viikossa: 1x lajiharjoitus pelitilassa, 1xlajiharjoitus netin välityksellä ja 1x liikunta- /elämäntapakasvatukseen liittyvä tapahtuma.

Katse tulevaisuuteen

Maalataan hieman isolla pensselillä. Tässä vaiheessa puhun vain omasta puolestani. Otetaan aikasykliksi, vaikka viisi vuotta. Tampereelle on syntynyt yksi maailman johtavista e-urheilijan kasvuympäristöistä. Kaupungin seurojen edustusjoukkueet ovat ”tuottaneet” ensimmäiset kansainväliselle tasolle nousseet nuoret pelaajat. Samaan aikaan seurojen edustus- ja akatemiajoukkueet pärjäävät kansallisesti laajalla rintamalla useassa lajissa. Tampereen vetovoimaisuus urheilukapunkina on vertaansa vailla. Nuoret toisen asteella opiskelevat pelaajalupaukset hakeutuvat ympäristöön loistavien olosuhteiden, valmennuksen ja kouluttautumisen takia. Ahlmanin koululla toimii maailman suurin e-urheilun valmennuskeskus, jonne joukkueet ympäri maailman saapuvat harjoittelemaan. Joukkueet saavat tukea valmennuksessa, testauksessa, elämänhallinnassa ja fyysisen toimintakyvyn kehittämisessä. Ensimmäinen massatapahtuma on järjestetty 2023 kansiareenalla Lantrek-tapahtuman yhteydessä. Tapahtumaan on saatu mukaa mm. maailman johtava e-urheilu organisaatio cloud9. Ensimmäiset ekosysteemi tutkimukset Tampereen kaupungin nuorisotoimen e-urheilu toiminnasta antavat näyttöä pelaajien elämänhallintataitojen kehittymisestä, kuin myös uraohjautuvuudesta. Useat nuoret ovat löytäneet tämän kautta kutsumuksen työelämään e-urheilun ja peliteollisuuden pariin. E-urheilusta syntyvien taitojen merkitys ymmärretään laaja-alaisesti kaupungin sisällä ja täten voidaan tukea nuoria löytämään oma polkunsa. Varalan urheiluopiston valmennuskeskus on maan johtava e-urheilun kouluttaja ja nuorisoleirityksen järjestäjä. Kansainvälisesti arvostettuun valmentajakoulutukseen on tulijoita niin Aasiasta kuin Yhdysvalloistakin. Varala toimii kaupungin sisäisen toiminnan koordinoijana, ja on saanut pidettyä toiminnan sydämen yhteistyön keskiössä. Tämä kaikki on suurta haavetta ja yksin sitä ei voi toteuttaa. Jos tämä kuva halutaan saavuttaa, ensisijaisena asiana on yhdessä tekeminen. Ilman tekemistä ei tapahdu mitään, vaikka olisi resursseja. Tällä hetkellä toiminnassa on mukana nimenomaan tekijöitä, ja alku on ollut vauhdikasta. Pitäkäämme jalka kaasulla.

 

Tatu Peltonen
Valmentaja
E-urheilukoordinaattori
Varalan urheiluopisto

 

Lähteet:
Kinnunen, J.;Lilja, P.;& Mäyrä, F. (2018). Pelaajabarometri 2018 . Tampere: University of Tampere.

Sponsor insigth 2018

Suomen elektronisen urheilunliitto

new zoo 2018 Global esports market report

 

E-urheilu Maailmalla

Maailman laajuisesti vuonna 2018 e-urheilun tulot nousivat 906 miljoonaan dollariin. Kasvua on 38,2% edelliseen vuoteen Yritysten investointien ennustetaan nousevat 1,4 miljardiin vuoteen 2021 mennessä kattaen 84% e-urheilun tuloista. 2017 e-urheilun palkintopotit nousivat yhteensä 112miljoonaan dollariin E-urheilun seuraajien määrä nousi 2018 380 miljoonaan. Tämä kasvoi 13,5% edelliseen vuoteen Säännöllisesti E-urheilua seuraavien määrä 2018 165miljoonaa ja satunnaisten katsojien määrä 215miljoonaa. Näiden ennustetaan nousevan 250 miljoonaan(säännölliset katsojat) ja 307miljoonaan(satunnaiset katsojat) 2021 mennessä. Twitch stream palvelusta e-urheilua seurattiin 25 suosituimman pelin osalta 959,3miljoonaa tuntia. Suosituimpina League of legends 274,7miljoonaa tuntia, Counter-strike:Global offensive 232,9miljoonaa tuntia. E-urheilun ulkopuolinen pelien seuranta aika oli 4,087 miljardia tuntia Steam pelipalvelun keskiarvoja: Counter-Strike:Global Offensive n.370 000 päivittäistä pelaaja, Dota 2 n. 570 600 päivittäistä pelaajaa, PUBG n. 433 00 päivittäistä pelaajaa

E-urheilu Suomessa

Täysi-ikäisestä väestöstä 450 000- 550 000 on kiinnostunut e-urheilusta. Tästä ¾ osaa on miehiä. 18-29 vuotiaista miehistä 54% on kiinnostunut e-urheilusta. Tämä on ikäryhmässään suosituin laji yhdessä jääkiekon kanssa Suomessa e-urheilusta kiinnostuineiden keskuudessa kiinnostavimmat e-urheilu pelit ovat: Counter-Strike:Global offensive 58%, PlayersUnknown battlegrounds 46%, Overwatch 43%, League of legends 39% ja Fortnite 38% Vuonna 2018 Toukokuu-joulukuu välillä ilmaisilla TV-kanavilla e-urheilua on näytetty yli 65 tuntia, josta eniten on näytetty Counter-Strike:Global Offensivea. E-urheilua seurataan eniten Stream palveluiden youtube ja Twitch kautta. Sosiaalisista medioista reddit ja twitter ovat seuraamisen kannalta tärkeämpiä, kuin esimerkiksi FB tai Ig. E-urheilu koetaan täysi-ikäisten keskuudessa kasvavana, uudistuvana, kansainvälisenä, edelläkäyvänä ja yllättävänä lajina